[观影手记]另外一个无间道:投名状的善恶逻辑

观影信息
影片名称 《投名状》
主演 刘德华 李连杰 金城武 徐静蕾
时间 2007.12.15 16:25
地点 美嘉乐VIP一厅
票价 35RMB

《投名状》和《无间道》在本质上是一类片子,核心思想是讲述善恶逻辑。
简单的说,作恶者必有恶报,为善者,则未必有善报。当然,《投名状》重点描述的前者。
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PowerPoint的歧途

1) Microsoft PowerPoint是一个演示工具,但是现在流行把它当word使。
2) PowerPoint,顾名思义,提出的只是要点,更多的内容需要你去口述和发挥,本质上,其只有提纲作用。
3) PowerPoint的原则应该是简洁明了,突出重点。
4) PowerPoint天生具有形式上的美感,但是不能形式大于内容
5) 决定一个PowerPoint好坏的标准是逻辑性强、简洁明了、重点突出、具有说服力。
6) 如果要走华丽路线,请一个专门的美工来做PowerPoint的页面美化
7) 大公司的PowerPoint都是很简单的,只有小公司和韩国人才会把PowerPoint做得像画图板。

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地坛书市

上周末去地坛秋季书市,购书如下:

《人一生要听的60张唱片》
《朱德庸漫画集》
《世界文学名著》
《人性的弱点全集》
《活着》
《基金经理》
《家庭生活小窍门》
《家庭厨房烹饪》
《1039行车手册》
《瑞丽》过刊一本

这个单子我觉得营养搭配良好,有益身心健康。

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电子竞技的独立生存问题(四)•媒体篇

在前面几节中已经谈到了中国电子竞技的大环境和企业属性,从这一节开始将针对不同类型的项目来进行分类阐述。

目前中国电子竞技行业中存在的媒体可以分为如下几类:

 网络媒体 包括专业网络媒体和其他站点的竞技频道
 平面媒体 包括专业平面媒体及游戏类媒体的专门版面
 视频媒体 电子竞技内容制作商及相关发布平台
 其他类 电子杂志、个人博客/播客等媒体表现形式

对这个看起来琳琅满目的列表按照“以电子竞技为主业经营”的标准进行二次划分,那么就只剩下了:

 网络媒体:专业网络媒体
 平面媒体:专业平面媒体
 视频媒体:内容制作商

现在,按照“谁能赢利”的标准进行三次划分,那么还有谁剩下呢……

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电子竞技的独立生存问题(三)•模式篇

在上一节中,对电子竞技的现状和公司属性进行了大概的阐述,仅谈要点而没有展开。上一节中对于公司属性的分类,是基于运营动机层面的,从运营模式的角度来归类,按照互联网行业最流行的B&C划分方式,中国的电子竞技公司可以分为如下几类:

 B2B型 即From Business to Business,意为在公司实体间进行的商业活动
 B2C型 即From Business to Customers,意为公司与个人用户间进行的商业活动
 C2C型 即From Customers to Customers,意为个人与个人用户间进行的商业活动
 混合型 即上述各种类型的结合体

按照运营项目的属性,以电子竞技为主业的公司又可以分为如下几类:

 媒体
 赛事组织
 俱乐部
 对战平台
 电子竞技类公关公司

(这仅仅是一个大致的划分,在实际情况中,绝大多数的公司都会经营不止一种类型的项目。在以后的章节,将分类讨论这几类的公司面临的蓝海与红海,以及生存之道。)

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电子竞技的独立生存问题(二)•现状篇

在这一部分的文章中,将讨论中国电子竞技目前的行业基本特征,这将是讨论“独立生存”问题的必要前提。只有认知了所处的行业环境,才能够找到方向。

不仅仅在中国,在世界范围内,电子竞技项目都具有如下的特征:

不稳定 如果电子竞技公司不具备自我存活的能力,那么电子竞技的明天可能是今天的F1,更可能是昨天的WSVG。如果电子竞技仅仅只具有“传播渠道”的价值,那么就面临着和WSVG同样的问题,投与不投,只在赞助商的一念之间。即便强势如ESWC,金主Nvdia一走人比赛立马就大幅度缩水,从万人爆棚到人去楼空,也只是转瞬之间而已。

话语权错位 中国电子竞技的话语权其实都在赞助商的手里,某赛事组织者曾经说过,“XX说,要有光,于是便有了光”。(XX者,国内著名IT企业)。在这样的前提下,项目运作的方向主要是迎合赞助商的需求——这无可厚非,但过后总有很多不太符合竞技规律的事情,同时也留不下什么有价值的东西。

盈利点少 在中国电子竞技这种模式下,“非独立生存”项目的盈利点大多数来自于执行费用,占项目费用总额30%的执行费用算是业内的行规。都知道鸡蛋是不能只放在一个篮子里面的,但是对于绝大多数项目来说,执行费用就是唯一的篮子。这个篮子,确实很结实,但是究竟会不会让你一直放鸡蛋就难说了,毕竟这个并不是什么门槛太高的活路,拼的只是人脉。

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电子竞技的独立生存问题(一)发篇词

(这一系列的文章发表于cga,用了小茶这个笔名,这里是经过修改之后的版本。)

回归到电子竞技的本源,也就是CPL和WCGC的时代,从一开始,电子竞技就产生于商业化的运作之下。其发展规律并非从人群基础上升为体育项目,而是伴随着商业化的推广方式来积累人群基数的。

在网站的分类之中往往将电子竞技归类于游戏,但从本质上来说,电子竞技并不是一类游戏的代称,至少在中国,电子竞技从来不会促进游戏的正版销售。电子竞技更应该归类于市场传播渠道的一类,特质是以游戏作为载体,来实现广告主对于目标人群信息传播的渠道。

近年来,电子竞技的这一特质已经为越来越多的厂商所认知,因此也产生了各种与“传统赛事”不同的“商业比赛”。其实这本身就是一个有趣的悖论,所谓的传统三大赛,CPL、WCG和ESWC无一不被Nvidia、Samsung之类的大金主所支撑,在本质上这与WGT、IEST没有任何区别。

这一点与F1极为类似,高性能赛车就是厂商们最好的活广告,舒马赫再有通天之能离开了法拉利的高性能赛车也一样徒呼奈何。从这个角度来说,F1比电子竞技更不像体育运动,因为电子竞技里面并不需要开发出新的护腕来提高手速,绝大部分成败还是由人本身的反应力和判断力所决定。

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已保护:电子竞技的本源与前路 (2)

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电子竞技的本源与前路 (1)

从业至今已有三年,对这个行业的种种事情也已经看得非常多了,有希望,也有失望,但尚未绝望。因此我愿意写下一些文章,来跟大家分享我从业来的感受。

预计的文章目录如下

电子竞技的现状
电子竞技的模式
电子竞技的将来
你能从电子竞技中得到什么

今天就从电子竞技的现状谈起,说一说我感觉的中国电子竞技是什么样子。

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旧文存 读书笔记二则

之前的blog不知道为什么不能访问,用baidu快照把一些上面的老文章转过来。

一则 《兄弟》

很久没有读书了,现在每天上下班路上都手持6630看各种玄幻小说。
某天在小区里面游荡的时候发现有商贩在兜售各种盗版书籍,于是我就买了一本兄弟。

花了两天的上下班时间,我把兄弟看完了。
看完之后的最大印象就是没有印象,从道理上来说,一部作品可以如此举重若轻的表现人生的残酷与欢愉是非常了不起的。
但是表现出的这种残酷与欢愉的人生现实对我却没有太多的触动。可以说《兄弟》表达的是“没有兄弟”这个概念,也可以说表达的是“这就是兄弟”的概念。我第一次觉得余华的作品开始像海明威的风格的接近,当然这并不是叙述风格的接近,而是叙述方式的接近。不同的是海明威会更加洗练,而余华会多一些调侃,但是背后共通的都是把真正的感情潜藏于冰山之下的冷静。

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